Dua teknologi yang akan membuat field-of-bermain untuk online gratis di games

Games 1Months ago admin
0

Bayangkan ini: Anda dan teman anda hanya menempatkan bersama-sama Battle Royale Minecraft server untuk pertempuran cepat. Apakah anda memiliki waktu untuk bermain lebih satu hari ini. Pada akhirnya, anda akan tahu bahwa itu mungkin akan datang untuk dia-dan anda — 1-ke-1. Sementara itu, jika anda bergabung bersama-sama. Pertama, terima kasih untuk sebuah bandara di bagian selatan peta, karena itu adalah tempat di mana barang-barang. Tapi seluruh dunia tahu itu, juga, sehingga orang lain di luar sana menunggu untuk anda. Anda harus memukul mereka dengan banyak penyihir-bom — itu adalah penyihir' racun, itu kejam! — dan anda mengambil loot, yang mencakup pedang, berlian. Ini adalah hal yang sangat baik, karena di jalan anda berjalan ke dalam sebuah gerombolan zombie. Anda harus menyerang. Ketika anda mengambil yang pertama, kedua, ketiga, dan ... apa? Semuanya berhenti. Layar anda membeku!
Ini adalah pertempuran yang jutaan orang mengalami. Anda tidak hanya bersaing melawan lawan anda dan anda berjuang, latency, dan koneksi yang intermittent.
Dalam permainan, hitungan milidetik. Masalah-masalah ini terus-menerus, dan mereka membuat hal itu sangat sulit untuk memberikan tingkat yang lebih tinggi dari bermain kompetitif bagi para pemain. Masalah latency interupsi dapat sangat berbahaya untuk kesehatan jaringan dan pengalaman pengguna.
Dan selain itu untuk kinerja jaringan, karena permainan menjadi lebih dan lebih populer dan imbalan keuangan untuk meledak, kecurangan telah menjadi merajalela dalam bermain juga dan itu adalah tantangan lain untuk permainan ini penyelenggara. Sebagai contoh, sebuah kompetisi Dota 2 dengan us $18 juta di hadiah uang tunai dan lebih dari 200 juta bersamaan aliran, dan penyelenggara harus menghentikan permainan ketika salah satu tim yang telah anda buat bot yang sudah mulai menyerang tim lain.
Dalam beberapa tahun terakhir, permainan ini penyelenggara harus terus berjuang dengan terus berkembang jalan serangan terhadap integritas kompetisi. Mereka menghabiskan jutaan dolar untuk membeli sebuah perangkat keras yang lebih kuat dan perangkat lunak, dan untuk mengatur potongan-potongan untuk membuat lebih sulit untuk kembali ke permainan anda, tapi tidak ada yang sudah tahu solusi yang akan mengatasi masalah ini dengan cara yang skala dengan jumlah pemain dan gunung. Akibatnya, DDoS dan serangan lainnya terus menjadi sukses.
Sementara itu mungkin tampak menakutkan, ada beberapa hal yang dapat anda lakukan dengan up-to-date teknologi untuk mengatasi kedua latency dan meledak dari isu-isu, dan kerentanan keamanan. Dan kami telah mampu untuk memperbaiki masalah ini tanpa reinventing the wheel.
Hal yang paling penting untuk dicatat adalah bahwa semua game berbasis cloud ini untuk datang dengan banyak koneksi yang diaktifkan oleh internet backbone. Ketika anda sedang memainkan pertama-orang penembak, dan kemudian klik pada tarikan pelatuk tingkat sebelum peluru daun pistol, sinyal perjalanan dari komputer anda oleh penyedia internet anda, dan hop dari node ke node melalui Internet, itu adalah mungkin untuk pergi melalui ribuan mil dari kabel untuk fisik, sampai anda mencapai server game, dan Jadi dia harus datang kembali kepada anda. Dan kemudian, dan hanya kemudian apakah anda melihat sesuatu yang terjadi di layar. Dalam permainan untuk acara, tidak dapat jutaan dari aliran antara pemain dan permainan server setiap menit di setiap menit, setiap koneksi potensi titik kelemahan.
Masalahnya adalah bahwa masyarakat umum yang ada di internet itu tidak dioptimalkan untuk membangun cepat, kuat, koneksi yang aman, yang permainan membutuhkan. Solusi yang efektif, itu harus beroperasi pada tingkat infrastruktur.
Untuk melindungi diri dari serangan ini, sekarang mungkin untuk menggunakan teknologi baru ke meeting point untuk penggunaan Perselisihan bot, anda dapat mengatur server game, yang mengenkripsi semua sambungan harus dibuat dalam kinerja tinggi lapisan. Itu akan menjadi seperti jika pengguna menggunakan jaringan pribadi virtual tanpa konfigurasi manual, dan penurunan kinerja.
Dengan tidak adanya enkripsi, penyerang yang memiliki akses untuk mesin tunggal, anda dapat mendapatkan akses ke semua koneksi lain dalam jaringan. Universal crypto defangs serangan seperti itu, bahkan jika — seperti di Dota 2 contoh di atas kayu salib, dari sebuah mesin dalam jaringan dari pemain yang terhubung ke server, karena ini adalah satu sistem, koneksi tidak memungkinkan anda untuk mencegat transmisi dari perangkat end-point lainnya. Juga, itu akan memungkinkan penyelenggara untuk memantau layanan, dalam setiap end-point, dan identifikasi aktor berbahaya, secara real-time. Ini akan memberikan mereka perlindungan terhadap berbagai jenis penipuan yang telah saya lihat dalam kasus ini. Tidak ada orang lain yang melakukan itu, karena, sampai sekarang, telah ada yang sangat sulit masalah untuk mengatasi.
Di tempat kedua, dari segi permainan, perbedaan antara menang atau kalah banyak kali, diukur dalam milidetik, dalam rangka untuk mengatasi masalah saraf-dan-koneksi-of-the latency sangat penting. Salah satu solusi yang dapat anda gunakan tanpa membangun kembali seluruh infrastruktur Internet, dari awal, yaitu dengan menambahkan mereka ke penyelenggara dan individu pemain adalah lanjutan routing protokol lapisan, yang menyediakan sebuah alternatif untuk standar internet Border Gateway Protocol. Pada saat routing, dan statis yang didasarkan pada jumlah hop dalam jaringan, itu pintar-routing protokol dapat mengidentifikasi tercepat, paling efisien rute secara real-time. Jika rute menjadi padat, dan dinamis router, anda bebas untuk re-route lalu lintas untuk anda secara otomatis, memastikan konsisten dan adil untuk semua pemain dalam permainan.
Dengan dua langkah ini, memberikan kita sebuah cara lama untuk membangun sebuah pengalaman gaming yang lebih menyenangkan dan lebih adil.
Oh, ya, kembali ke permainan Minecraft anda. Sedetik kemudian, sambungan nya untuk datang kembali, tapi sedetik kemudian yang lain — hanya dalam waktu untuk melihat jika itu dimulai di tengah-tengah hati yang mati. Mungkin anda adalah tipe orang yang akan menemukan beberapa kenyamanan di fakta bahwa temannya yang benar-benar memenangkan permainan. Atau mungkin anda hanya ingin internet yang lebih baik.
Jonas Simanavicius adalah chief technology officer dari Syntropy, san Francisco, perusahaan ini membangun diprogram internet yang menawarkan teknologi baru untuk membuat interaksi dengan yang di web lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih aman bagi pengguna dan organisasi dari hari-ke-hari.

GamesBeat

GamesBeat creed ketika meliputi industri game adalah, "di mana semangat memenuhi bisnis". Apa artinya ini bagi saya? Kami ingin memberitahu anda sesuatu tentang bagaimana berita yang penting bagi anda, tidak hanya sebagai pembuat keputusan di studio, tapi juga seperti seorang penggemar dari permainan. Jika anda sudah membaca artikel, mendengarkan podcast kami atau menonton video, GamesBeat akan membantu anda untuk belajar lebih banyak tentang industri, dan mereka senang untuk terlibat dengan itu.

Bagaimana anda akan melakukannya? Keanggotaan termasuk akses ke:

  • Papan buletin, seperti DeanBeat
  • Indah, pendidikan, menyenangkan, dan loud-speaker di acara kami
  • Kesempatan jaringan
  • Khusus hanya untuk anggota wawancara, dialog, dan open-acara kantor, dengan GamesBeat staf
  • Berbicara dengan anggota lain dari masyarakat, GamesBeat staf, dan para undangan lainnya dalam Perselisihan
  • Dan bahkan mungkin menyenangkan hadiah atau dua
  • Perkenalan untuk berpikiran pihak

Menjadi anggota

Copyrights:admin Posted on 2021-03-11 21:07:33。
Please specify source if reproducedDua teknologi yang akan membuat field-of-bermain untuk online gratis di games | My Blog

No comments

No comments...